Doel: zicht krijgen in de eigen digitale vaardigheden
Duur: 40 minuten
Benodigdheden: Laptop/tablet/telefoon/internet
Groepsgrootte: 24 studenten
Aanpak:
Geef een korte introductie over het belang van digitaal vaardig zijn zoals het ook in dit hoofdstuk wordt beschreven. Het is belangrijk om zelf te weten hoe digitaal vaardig je bent en wat je daarin nog kunt leren. Aan de hand van een bestaande zelftest kun je dit doen. Belangrijk is om daarin ook eerlijk te zijn. Aan het eind van de test krijg je jouw score en een overzicht van lesmateriaal dat je kunt gebruiken om jouw vaardigheden te verbeteren.
De opdracht wordt in duo’s gedaan.
Ga naar www.digivaardigindezorg.nl en ga de zelftest maken die past bij de sector waarin jij werkt of gaat werken (Gehandicaptenzorg, Verpleeghuizen & zorg thuis, GGZ, Ziekenhuizen, Huisartsenzorg, Welzijn/sociaal werk). Als duo maak je beiden zelf de test, maar je bevraagt elkaar kritisch ‘Hoe doe je dat dan?’. Dit om bewust te zijn of je denkt dat je iets weet, of dat je het ook werkelijk weet. Neem hiervoor de tijd. Wanneer een vraag niet van toepassing is, kun je kiezen voor ‘Niet van toepassing’.
Bekijk jouw score en wat jij kunt doen om (nog) digitaal vaardiger te worden. Je krijgt deze score aan het eind van de test. Je ziet de score op het scherm, maar de uitkomst wordt ook naar je gemaild.
In jouw score en de mail die je krijgt, krijg je suggesties voor lesmateriaal dat bij jouw score past. Maak een plan om te werken aan jouw digitale vaardigheden.
Voer je plan uit.
Doel: Spelenderwijs leuke feitjes en handigheden leren op digitaal gebied
Duur: 30 minuten (of zo lang als je het laat duren
Benodigdheden: Je kunt het ganzenbordspel downloaden op deze pagina. Print het spel uit (dit vraagt wat voorbereidingstijd). Een dobbelsteen per groep.
Groepsgrootte: 24 studenten
Aanpak:
Bekijk het spel. Je vindt daarin ook de spelregels.
Doel: Spelenderwijs leuke feitjes en handigheden leren op digitaal gebied
Duur: Zelf te bepalen
Benodigdheden: De stellingen zijn te downloaden op deze pagina
Groepsgrootte: 24 studenten
Aanpak:
Er zijn verschillende manieren om met het stellingenspel aan de slag te gaan:
Lijnenspel (Positioneren in de ruimte)
De docent leest een stelling voor.
Studenten kiezen fysiek positie in de ruimte (eens ↔ oneens).
Studenten lichten kort hun keuze toe; daarna mogen ze van positie veranderen als ze overtuigd raken.
Dilemmakaarten
Elke student krijgt een kaart met een stelling/dilemma.
In tweetallen bespreken ze hun mening en proberen ze tot overeenstemming te komen.
Daarna volgt een klassikale terugkoppeling.
Debatvormen
Lagerhuisdebat: twee groepen tegenover elkaar, met een "twijfelbank" in het midden.
Fishbowl-debat: een kleine groep discussieert in de binnenkring, de rest observeert en mag tussentijds iemand "aflossen".
Speeddate-discussie
Studenten zitten in twee rijen tegenover elkaar.
Elke ronde (2–3 minuten) bespreken ze een stelling met hun overbuur.
Daarna schuift één rij door en volgt een nieuwe discussiepartner.
Stem + onderbouwing
Docent projecteert een stelling.
Studenten stemmen digitaal (Mentimeter, Kahoot, Poll Everywhere).
Daarna bespreken ze in kleine groepjes waarom ze gestemd hebben zoals ze deden.
Doel: Test je digitale kennis met quizzen
Duur: Zelf te bepalen
Benodigdheden: De kennisquizzen zijn te vinden op deze pagina
Groepsgrootte: 24 studenten
Aanpak:
Bekijk de Quizpagina en kies uit over welke onderwerp of welke onderwerpen je je kennis wilt testen: basisvaardigheden, social media en apps, applicaties, kunstmatige intelligentie, informatiebeveiliging & privacy, microsoft office, technologie en e-health. Afhankelijk van het doel dat je wilt bereiken, kun je verschillende werkvormen kiezen.
Kennis activeren of herhalen
Studenten maken de quizz invidueel/zelfstandig
Je doet de quiz in de klas:
Kahoot (bijvoorbeeld)
Studenten beantwoorden vragen via hun telefoon. Directe feedback, competentie- element.
Mentimeter
Anonieme input mogelijk. Handig om voorkennis te peilen of misverstanden zichtbaar te maken.
Speedquiz
Korte ronde met 10 snelle vragen om de les af te trappen of af te sluiten.
Samenwerken en discussiëren
Pubquiz in teams (categorieën afgestemd op de opleiding (bijv. vakinhoud, beroepspraktijk, actualiteit).
Escape Quiz (Groepen lossen quizvragen op om “de code” te kraken. Stimuleert samenwerking en probleemoplossend denken)
Estafettequiz (Teams lossen om beurten quizvragen op; alleen als iemand goed heeft geantwoord, mag de volgende door)